StartseiteStartseiteÜber TiranmarAnmeldenLoginNeueste BilderSuchen

Tiranmar



Talstraße am Fuße der Stadt

Die Stadt Sinvil liegt an der nördlichen Spitze der Katzenberge, dort, wo der schmale Durchlass zwischen ihnen und den Karendibergen die Gebiete des Bunds der Freien Städte des Südens im Osten mit der Weiten Ebene und der Wüste im Westen verbindet. Die Sinvil-Pforte, wie das Tal zwischen den beiden Gebirgen genannt wird, ist ein vielbenutzer Handelsweg, den täglich unzählige Karawanen, Handelszüge, Kundschafter und Reisende ziehen. Die Talstraße durch die Sinvil-Pforte ist breit genug, dass drei bis vier Fuhrwerke nebeneinander Platz finden, staubig und teilweise von niedrigen Mauern aus Feldsteinen begrenzt. Etwa alle zwei Tagesreisen befindet sich eine Wegstation am Rand der Straße, an der Botenreiter ihre Pferde wechseln und alle Reisenden eine Rast einlegen können. Die lange Talstraße windet sich auch direkt am Fuß der steilen Hänge der Katzenberge entlang, und legt man den Kopf in den Nacken und blickt an ihnen hinauf, so erkennt man die serpentinenartigen Straßen, die sich den Berghang hinaufziehen, die Gebäude am Fels und die terassenartig angelegten Felsen: Sinvil, die Stadt an den Hängen. Ganz oben erkennt man mit zusammengekniffenen Augen im Gegenlicht den prachtvollen Bau des Sakiranthis-Heiligtums und die Bergspitze, die den Gipfel markiert. Von dort oben aus wirken die Menschen auf der Talstraße wie kleine schwarze Punkte, die langsam über die Erde kriechen. Von der Talstraße aus, die an Sinvil vorbei führt, zweigen mehrere Straßen zur Stadt des Windes ab, wo sie an der Handelsstation vorbei den Berg hinauf zur Stadt führen.

Nach oben



Handelsstation

Die Handelsstation befindet sich unten am Fuß der Berghänge, dort, wo die von der Talstraße abzeigenden Wege die unteren Häuser Sinvils erreichen. Sie wird von einem Komplex verschiedener Gebäude gebildet, die sich rund um einen geräumigen Hof gruppieren. Durch ein hohes Tor gelangen die Reisenden, meist Händler und Karawanenführer, in den Hof, in dessen Mitte einige Bäume und ein Brunnen eine erste Erholung bieten. In den Gebäuden rund um den Hof finden sie alles, was sie für einen kürzeren oder längeren Aufenthalt in der Stadt brauchen, gleichzeitig dient die Handelsstation auch als Anlaufpunkt für Fremde, die Hilfe in Sinvil benötigen. In einem langgestreckten, einstöckigen Gebäude befinden sich einfache Unterkünfte für Gäste, in denen man für wenig Geld eine saubere und solide, wenn auch nicht sonderlich bequeme Bleibe erhält, mit einem einfachen Bett, einer kleinen Kammer und zwei Mahlzeiten am Tag. Ein größeres Gebäude mit zwei Stockwerken dient als Wohnraum für die Bediensteten und Verwalter der Handelsstation sowie für reiche und häufig hier einkehrende Gäste wie erfolgreiche Händler und angesehene Karawanenführer. Dasvdritte Gebäude ist der Stall, der alles bietet, was man für die angemessene Versorgung von Pferden, Maultieren, Eseln und Kamelen benötigt und dabei Platz für etwa fünfzig Tiere hat, was für die normalen Bedürfnisse der Reisenden mehr als ausreicht. Schließlich findet sich noch ein großes Lager, in dem die verschiedensten Handelswaren verstaut werden können und das auch einen Keller für leicht verdebliche Waren besitzt. Hier werden auch direkt die verschiedensten Güter gehandelt, getauscht und verkauft, wechseln den Besitzer und gelangen dann entweder in die Stadt oder werden erneut auf die Reise geschickt. Fremde in Sinvil, die Hilfe bei der Orientierung benötigen, wenden sich am Besten an den Zweiten Verwalter Varo Talanthis, einen schmalen, intelligenten Mann Mitte Dreißig, der sich wie kein Zweiter in Sinvil auskennt und auch einige Zeit als Novize im Sakiranthis-Tempel verbrachte, bevor er Händler und schließlich Verwalter der Handelsstadt wurde. Im Gegensatz zum vielbeschäftigten Ersten Verwalter ist er gern bereit, Neuankömmlingen weiterzuhelfen und ihnen zum Beispiel gute Gasthäuser zu empfehlen.

Nach oben



Die Stadt am Hang

Vom Fuß der Berge winden sich zahlreiche Straßen dem Gipfel entgegen, gesäumt von den Terassenfeldern und den Häusern der Stadt, die sich an die Abhänge zu klammern scheinen. Serpentinenartig gewunden schlängeln sich die größtenteils ungepflasterten, staubigen Straßen und Wege zwischen den Häusern und Felsen nach oben. Die Felder befinden sich vor allem im unteren Teil Sinvils, während in der Mitte des Hanges die meiste Bebauung zu finden ist. Hier, auf halber Höhe des Gipfels, liegt das Stadtzentrum, gebildet aus zahlreichen steinernen, meist quaderförmigen Häusern aus dunkelgrauem Stein mit flachen Dächern, die sich in kleinen Grüppchen an den Fels schmiegen. Während jede Straße so gut wie überall geneigt ist, finden sich doch verschiedene kleine Durchgänge, die als Treppen verschiedene Häuser und Straßen miteinander verbinden. Die kleinen Plätze, meist Kreuzungen von zwei Straßen, sind die einzigen ebenen Plätze. Oft ist der Hang so steil, dass man von einer Straße auf die Dächer der weiter unten gelegenen Häuser springen kann. Die Straßen sind nur teilweise von Zäunen und niedrigen Mauern geschützt, sodass man teilweise darauf achten muss, wo man hintritt, doch meist ist der Sturz dank der tiefer liegenden Bebauung nicht sonderlich tief. In den Hinterhöfen und auf den Dächern der Häuser finden sich oft Gruppen von Stühlen und Bänken, in den winzigen Gärten verschiedene Blütenpflanzen und Avocadobäume. Die Straßen werden von einem derart bunten Gemisch von Rassen bevölkert, wie man sie selten in Tiranmar findet: Azzani aus der Wüste und Shadirrim aus der Weiten Ebene sind hier ebenso häufig wie Kaiserreichler und natürlich Südbündler. Von Zeit zu Zeit kommt sogar ein Elf oder ein Waldmensch von den Südmeerinseln vorbei. Entsprechend werden in der Stadt vor allem Azzani, die Sprache des gleichnamigen Wüstenvolkes und der Shadirrim, sowie Sarmindyan im Kaiserreich- und im Südbund-Dialekt gesprochen. Die beiden Menschensprachen sind in Sinvil so gleichmäßig verbreitet, dass so gut wie jeder Bewohner beide fließend spricht, manche können sogar ein paar Brocken hochelfisch. Im Großen und Ganzen sind die Bewohner Sinvils sehr weltoffen und neugierig, Fremden gegenüber aufgeschlossen und liberal.

Nach oben



Der Platz der Vier Winde

Der Platz der Vier Winde liegt im Stadtzentrum Sinvils und hat eine großte Bedeutung für das gesellschaftliche Leben. In seiner Mitte steht ein großer Wegweise aus Stein, dessen vier Arme exakt nach Norden, Süden, Osten und Westen zeigen. Der Platz selbst ist größtenteils eben, mit dunkelgrauem Stein gepflastert und in Form eines Trapezes angelegt. Nahe des Wegweisers stehen mehrere Bänke aus Stein, auf denen sich oft Passanten niederlassen, um sich ein wenig vom anstrengenden Aufstieg über die steilen Wege und Treppen zu erholen. Mehrere große Straßen kreuzen sich an dem Platz, und verschiedene Läden und Handwerksbetriebe haben sich hier angesiedelt. Zu nennen wären ein Schneider namens Ramis Layandt, der sich auf eine spezielle Technik der Lederbearbeitung spezialisiert hat, die das Material besonders wasserfest macht. Er verkauft Schuhe, Regenmäntel und auch Zelte für hohe, aber der Qualität seiner Ware durchaus angemessene Preise. Uva Galadan, eine junge Magierin, bietet neben verschiedenen magischen und nichtmagischen Tränken zur Stärkung der körperlichen und geistigen Kräfte auch Schutzamulette feil, während ein Papiermacher in einer Nebenstraße seine Leidenschaft, nämlich seine umfangreiche persönliche Bibliothek, von Zeit zu Zeit mit Gästen teilt. Die größte Bedeutung für den Platz der Vier Winde hat jedoch das Theater, auf dessen Bühne jeden Tag verschiedene klassiche und neu entworfene Stücke aufgeführt werden. Von Tragödien, Heldengeschichten und Legenden bis hin zu aktuellen Satirestücken und eher unterhaltsamen Vorführungen werden die verschiedensten Darbietungen vorgeführt. Obwohl das Theater relativ klein ist und über gerade einmal zwei Dutzend Schauspieler verfüt, ist es in Sinvil sehr beliebt und immer gut besucht, wobei der Preis erstaunlich moderat bleibt.

Nach oben



Der Kartenzeicher

Zzardin sen'Vahman ist ein intelligenter, charismatischer Mann mittleren Alters, der in Ziracil am Rand der Wüste geboren wurde. Sein Vater war ein Azzani, seine Mutter eine Händlerin aus Temornia, weswegen er einen dunklen, jedoch nicht so tief braunen Hautton wie das Volk seines Vaters aufweist. Sein langes dunkles Haar und der Bart sind sorgfältig gepflägt, seine Kleidung ist stets von hoher Qualität. Diesen Luxus kann er sich auch leisten, denn der weitgereiste Kundschafter und ehemalige Karawanenbegleiter ist der begehrteste Kartenhändler und -zeichner Sinvils und damit wohl ganz Tiranmars. Seine exakten und detaillierten Darstellungen verschiedener Gebiete, vor allem des Südbundes, der Weiten Ebenen und der Karawanenrouten der Wüste, genießen ein hohes Ansehen. Gleichzeitig ist er der erste Ansprechpartner, wenn es darum geht, die Echtheit einer Karte zu überprüfen. In seinem recht kleinen, aber sehr gut sortierten Laden bewahrt er in langen Regalen Pergament, Tinte und unzählige Kartenrollen auf, die er von Kunden ankauft oder selbst angefertigt hat. Momentan arbeitet er an einem Gesamtwerk, dass ganz Tiranmar in Karten darstellen soll, ein ehrgeiziges Ziel, das zu erreichen wohl seine eigene Lebensspanne überschreiten würde. Besonderes Interesse hegt er für die verschollene Wüstenstadt Xamantu und die Städte der Echsenmenschen, doch ist er nicht gerne bereit, sein Wissen zu teilen, und hüllt sich daher gerne in geheimniskrämerisches Schweigen, dass er gekonnt hinter einer freundlichen und charismatischen Fassade verbirgt.

Nach oben



Garnision der Windkrieger

Im oberen Teil Sinvils befindet sich ein großes, langestrecktes Gebäude, in dessen Mitte sich ein steinerner Turm erhebt. In dem Gebäude sind die Windkrieger untergebracht, Soldaten, die sich dem Schutz der Stadt verschrieben haben. Sie übernehmen die Funktion einer Stadtwache ein, unterscheiden sich aber insofern von anderen Gardisten, dass sie sich besonders dem Windgott Sakiranthis verschrieben fühlen und Sinvil patriotisch zu seiner heiligsten Stadt erklären. Die Gardisten sind in Kettenhemden und lange Umhänge gekleidet, auf denen das Wappen ihrer Garnision, zwei gekreuzte Federn in weiß auf graublauem Grund, prangt. Ausgerüstet sind sie mit einem Kurzschwert und einer langen Lanze, die ihnen den Beinahmen 'Federspeere' eingebracht hat. Meist sind sie zu zweit in der Stadt unterwegs und sorgen für Ruhe und Frieden, wobei sie sich auch gerne mit der Bevölkerung unterhalten. Dank der strengen Führung der Hauptfrau Fedora Zavan sind die Wächter überwiegend sehr diszipliniert und fähig, außerdem werden sie gut genug bezahlt, um widerstandsfähig gegenüber Bestechungen zu sein. Hinzu kommt die Loyalität zur Sakiranthis-Kirche, die die Moral der Gardisten hebt. Die häufigsten Probleme, zu denen sie gerufen werden, sind Streitigkeiten unter Händlern, und meist enden sie mit nicht mehr als einer (harmlosen) Nacht in den Zellen der Garnision zur Beruhigung der Streithähne und eventuell einer Geldstrafe.

Nach oben



Das Heiligtum des Sakiranthis

Der in ganz Tiranmar berühmte Tempel des Sakiranthis zu Sinvil befindet sich weit oben in der Stadt, nahe des Gipfels des Berghangs. Er gilt als wichtigstes Heiligtum des Windgottes und genießt ein hohes Ansehen unter den Geweihten dieses und der anderen sieben Götter. Erbaut ist das große Gebäude auf einer in den Fels geschlagenen Plattform, die einen ebenen Baugrund erlaubt. Es besteht aus einem quadratischen, von Mauern eingefassten Hof, den man durch einen hohen Torbogen betritt. Auf der linken und rechten Seite begrenzen zwei einstöckige Gebäude den Hof, die als Unterkünfte für die Geweihten, als Küche, Vorratslager und Arbeitszimmer dienen, während sich geradeaus auf der anderen Seite des Hofs ein hoher Turm dem Himmel entgegenstreckt. Über eine Treppe gelangt man zum Eingangsportal des Turms, einer zweiflügeligen, mit vergoldeten Ornamenten verzierten Tür, die immer offen steht und den Besucher in die Gebetshalle führt. Diese Halle erstreckt sich über zwei Stockwerke in die Höhe und beeinhaltet den Altar des Sakiranthis, der vor einer großen, aus Stein gehauen Statue des Windgottes steht. Die Statue stellt einen jungen Mann in Reisekleidung mit weitem Umhang und Wanderstab dar, der einen Fuß auf einen Felsbrocken stellt und offenbar tatendurstig in die Ferne blickt. Erleuchtet wird die Halle tagsüber dank der großen Fenster, die sich in einer Höhe von etwa einer Mannslänge in den Wänden befindetn, sowie nachts durch zahlreiche Fackeln und auf dem Altar abgestellte Kerzen. Eine Treppe führt hinauf in die oberen drei Stockwerke des Turms, von denen zwei eine Sammlung von Karten und Reiseberichten sowie heiligen Büchern der Kirche enthalten, während das oberste Stockwerk dank seiner Fenster an allen Wänden einen Ausblick über die ganze Stadt und das umliegende Land gewährt.

Nach oben



Terassenfelder

Die Bewohner Sinvils haben im Laufe der Jahre Stufen in das Felsgestein der Schwarzen Gipfel geschlagen, die nun als Gärten und Felder dienen. Hier werden Obstbäume wie Zitronen- und Orangenbäume, Avocados und Lorbeer angepflanzt, aber auch verschiedene Gemüsesorten gezüchtet, unter anderem Bohnen, Kürbisse, Tomaten und Auberginen. Weiterhin wird auf den Feldern Mais und eine große Zahl der verschiedensten duftenden und leuchtenden Blumen angepflanzt. Meist gehört ein Feld einer Familie, die es gemeinschaftlich bewirtschaftet, teilweise teilen sich auch mehrere Bauern eines. Abgegrenzt werden die Felder durch etwa hüfthohe Mauern aus Felsbrocken, die gleichzeitig auch als Wege dienen und sie mit anderen Feldern, Gärten und der Stadt verbinden. Die Bewässerung der Pflanzen erfolgt einerseits durch Brunnen, die oft viele Schritt weit ins Gestein hineinreichen, und andererseits durch verschiedene Bäche, die den Berghang hinabfließen und in schmale Kanäle geleitet werden, sodass sie an allen Feldern vorbeifließen und ihr Wasser gleichmäßig verteilen. Der Schutz der Kanäle und die gerechte Wasserverteilung obliebt einer Spezialgruppe der Windkrieger, der Stadtwächter Sinvil's, die auch hier für Ordnung sorgen.

Nach oben



Bergspitze

Ganz oben, höher als das höchste Gebäude der Stadt und der größte Turm des Sakiranthis-Heiligtums, endet der Flanke des Berge, auf der die Stadt errichtet wurde, in einem hohen Felsgipfel. Dort befindet sich, aufgrund der Felsen und steilen Abhänge nur schwer zugänglich, eine Bergspitze, die steil nach oben ansteigt und sogar in einem Felsüberhang über den darunter liegenden Berg hinaus ragt, sodass ihr Schatten auf die Stadt weiter unten fällt. Die Spitze erreicht man nur, wenn man mehrere Stunden lang über rutschiges Geröll klettert und einem schmalen Pfad an steilen Abgründen entlang folgt. Er windet sich um Felsgrate und steigt teilweise so steil an, dass selbst die das Klettern gewöhnten Bewohner Sinvils ins Schwitzen kommen. Schließlich führt der Pfad zur oberen Kante des Felsens und auf die überhängende höchste Spitze, von der aus man eine unbeschreibliche Aussicht über das umliegende Land hat. Im Süden sieht man die teilweise von dunklem Wald bedeckten Berge der Schwarzen Gipfel, im Westen die endlosen Weiten der grasbewachsenen Ebene, wo der Bund der Freien Städte des Südens liegt. Im Norden erstrecken sich die ausgedehnten Wälder von Karendias, eine dunkelgrüne Schicht am Horizont, während im Osten die Flachländer der Weiten Ebenen und ganz am Horizont die Gipfel der Karendiberge auszumachen sind. Besonders beeindruckend ist der Blick durch die klare Luft natürlich, wenn die Sonne auf- oder untergeht und das Land in Dämmerung und lange Schatten hüllt, während der scheinbar unendliche Himmel in glühende Farben getaucht wird.

Nach oben



Akademie der Vier Winde

Die Magierakademie von Sinvil befindet sich nahe des Sakiranthis-Heilitums im oberen Bereich der Stadt. Sie besteht aus einem langgestreckten, parallel zum Hang stehenden Gebäude mit rechteckiger Grundfläche, in dessen Mitte sich ein dreistöckiger Turm erhebt. Vor dem Haupthaus auf der dem Berg abgewandten Seite befindet sich eine große Terasse oder Plattform aus Stein, die, gestützt von mehreren geschwungenen Pfeilern, mehr als fünfzehn Schritt über den Hang hinaus ragt. Von der Plattform aus hat man einen weiten Blick über die darunter liegende Stadt Sinvil sowie das umliegende Land. Hier werden viele praktische Übungen und Unterrichtsstunden abgehalten, während Schlaf-, Speise- und Aufenthaltsräume sowie die Akademiebibliothek im Gebäude untergebracht sind. In der Akademie der Vier Winde, die von mehreren Magiern gleichzeitig geleitet wird, legt man besonders Wert auf Windmagie, wobei vor allem Bewegungs- und Wahrnehmungszauber unterrichtet werden. Von der Akademie aus braucht man nur etwa zehn Minuten lang einige Treppen zu steigen, um den Sakiranthistempel zu erreichen. Die Magier hier arbeiten mit den Geweihten eng zusammen, nicht wenige sind auch gleichzeitig Geweihte und Lehrmeister an der Akademie. Die Schüler der Vier-Winde-Akademie bleiben selten in ihrer Heimatstadt, sondern ziehen meist, entweder als Begleitung von Karawanen und Handelszügen oder auf eigene Fasut, durch die Lande, um ihren Horizont zu erweitern.

Nach oben



Institut der Arkanen Wissenschaften zu Sinvil

Der weitläufige Gebäudekomplex des Instituts der Arkanen Wissenschaften befindet sich zum größten Teil am Fuße der Stadt Sinvil, einige Fakultäten der Akademie liegen jedoch in der Stadt verteilt. Am Institut der Arkanen Wissenschaften wird hochtheoretische Grundlagenforschung der Magie betrieben, wobei eine rege Korrespondenz zur Akademie in Arimanatu gepflegt wird. Im Hauptgebäude, einem achteckig angelegten Gebäude aus Stein mit einem gewaltigen, gusseisernen Marmorportal und altertümlichen Fresken an der Außenwand, befinden sich die Wohnräume der Magier, eine umfangreiche Bibliothek sowie die meisten rein magiekundlichen Fakultäten. Hier wird zum Beispiel die Wirkungsweise von Glyphen und Siegeln untersucht, um eine allgemeine Form der Artefaktmagie zu entwickeln, oder an einer neuen Möglichkeit der Speicherung von Magie in arkanen Gefäßen gearbeitet. Weiterhin versucht man, elementare Formeln auf andere Elemente zu übertragen, um ihre Wirkungsweisen abzuändern, wie es beispielsweise mit dem Heilzauber bereits möglich ist, sowie eine Magische Synthese zur Verschmelzung zweier Zauber zu bewirken. In den anderen Fakultäten widmet man sich der (Magie-)philosophie, um den Ursprüngen und Inhalten des Kosmos auf die Spur zu kommen, der theoretischen Dämonologie, welche sich mit der Abwehr pervertierter Wesenheiten und ihrer philosphischen Grundlage beschäftigt, der Astronomie und der magischen Zoologie und Botanik, welche sich mit magischen Tieren und Pflanzen beschäftigt. Zu guter Letzt forscht man noch an den verschiedenen Anwendungsgebieten der Alchemie sowie im Bereich der oktavischen Theologie, die sich mit dem Pantheon der Acht Götter beschäftigt. Das Institut der Arkanen Wissenschaften gehört zu den angesehensten Forschungseinrichtungen Tiranmars, bildet keine Jungmagier aus. Hier können nur bereits ausgebildete Magier forschen oder ein Zweitstudium ablegen.

Nach oben